Operações Secretas¶
Operações secretas são missões sigilosas feitas pelos seus agentes. Você precisa de pelo menos um agente para qualquer uma delas, e uma que falhe custa esse agente.
O que os agentes NÃO fazem é mudar as suas chances. A chance de uma operação dar certo é definida pela própria operação: as mais simples acertam pouco mais da metade das vezes, as mais difíceis menos. Seus agentes não mudam nada nisso, e os do alvo também não. Três coisas mudam. Um agente subornado dentro do alvo melhora a sua chance contra aquele reino. Um reino que expôs o seu agente desvia a maioria das suas tentativas (veja Expor as Operações Inimigas). Uma Aliança de Inteligência empresta os agentes do seu parceiro ao seu lado. Os tratados do próprio alvo não contam. Veja Agentes Secretos.
Cada operação também custa ouro. O menu mostra o preço ao lado de cada uma, e o rodapé mostra quanto ouro e quantos agentes você tem. Você paga o ouro ao enviar a operação. Se não puder pagar, a operação não acontece.
Enquanto o seu reino estiver sob Proteção de Reino Novo, seus agentes não podem agir contra outro reino: toda operação que tenha efeito sobre o alvo é recusada, e a recusa não custa nada — nem ouro, nem agente, nem turno. Enviar Espião e Espionar as Relações só colhem informação, então essas duas continuam abertas a você enquanto o escudo durar.
A maioria das operações não acontece na hora. Quando você escolhe uma, seu agente parte: a taxa e o agente vão embora na hora, e a operação em si é executada na manutenção diária seguinte. O resultado espera por você no relatório do seu próximo turno — se o agente conseguiu passar, e o que ele fez. Então uma operação não amolece um reino que você está prestes a atacar no mesmo turno; planeje com um dia de antecedência. Enviar Espião e Espionar as Relações são as exceções, junto com Expor as Operações Inimigas: essas três respondem na hora.
Um acordo não é abrigo. Você pode mirar uma operação num governante com quem tem tratado, e o jogo pede confirmação antes de o agente ir. Dizer sim rasga o tratado pelo preço de sempre em apoio e moral, e aí o agente é enviado. Veja Tratados e Alianças. Enviar Espião e Espionar as Relações não perguntam.
Se o reino que você mirou já não existir quando o seu agente chegar, a operação é abandonada e a taxa não é devolvida.
Cada operação secreta pode ser feita uma vez por turno do dia, e você pode gastar essa cota quando quiser — tudo num turno só, ou uma de cada vez. Fazer Incitar Revoltas gasta uma cota de Incitar Revoltas e deixa todas as outras operações intactas. A cota é reposta no começo de cada novo dia.
Depois que você escolhe um alvo, o jogo pergunta quantos agentes enviar, e sugere o máximo possível: o que acabar primeiro entre os agentes que você tem, a cota que ainda resta hoje e o ouro para pagar a taxa. Cada agente é uma operação separada, com a sua própria taxa e a sua própria chance de ser pego. Enviar Espião e Espionar as Relações só colhem informação, então não têm limite nenhum e vão um de cada vez, e Expor as Operações Inimigas também não tem limite.
Quando uma operação falha, seu agente é pego e perdido, e o alvo é avisado — e agente pego fala, então dizem ao alvo o nome do seu reino. Uma operação que dá certo é relatada ao alvo sem nome nenhum. O único jeito de alguém descobrir quem está fazendo operações contra ele é pegando um agente.
Cada operação tem o seu próprio tópico. Alguns dos tópicos desta seção tratam das Operações Especiais Interplanetárias, que são dirigidas a outro planeta e precisam de bombardeiros para levar a carga; cada um deles avisa.
O menu de Operações Secretas aparece durante o seu turno, antes dos menus de Gastos e de Ataque, quando você tem pelo menos um agente e "Abrir o Menu Secreto" está ligado no menu de Preferências. Enquanto você tiver um agente, também pode abri-lo pelo menu do Sistema.