Angriffsarten¶
Eine Angriffsart legt fest, wie Ihre eigene Streitmacht gegen einen Baron auf einem anderen Planeten kämpft. Bei Gruppenangriffen gibt es diese Wahl nicht: Sie kämpfen immer als Normaler Angriff.
Allein zu gehen zahlt sich auch besser aus: Ihr eigener Schlag nimmt einen doppelt so großen Anteil der Regionen des Verteidigers wie ein Gruppenangriff. Dafür verzichten Sie auf das planetenweite Ziel und auf die Truppen aller anderen.
- Normaler Angriff - Ihre Truppen kämpfen mit voller Stärke. Beide Seiten brechen ab, sobald sie 15% Verluste erlitten haben, und Sie nehmen den üblichen Anteil an den Regionen des Verteidigers.
- Schneller Schlag - die Überraschung lässt Sie mit 120% Ihrer normalen Stärke kämpfen, doch die Schlacht ist kurz und ungeordnet: Beide Seiten ziehen sich bei 8% Verlusten zurück, und Sie erobern nur halb so viele Regionen wie bei einem Normalen Angriff.
- Ausgedehnte Schlacht - ein zermürbender Sturm. Die Erschöpfung drückt Ihre Truppen auf 85% Stärke, doch sie halten durch, bis beide Seiten 20% Verluste erlitten haben, und bringen 125% der Regionen eines Normalen Angriffs heim.
Diese Verluste gelten für die Standardeinstellung des Angriffsschadens (Attack Damage). Ihr Sysop kann sie halbieren oder verdoppeln.
Wählen Sie danach, was Sie entbehren können. Regionen sind nur langsam zurückzugewinnen, daher bringt Ihnen eine Ausgedehnte Schlacht am meisten. Schicken Sie sie, wenn Sie Truppen übrig haben und es sich leisten können, einen Tag lang schwach zu sein. Ein Schneller Schlag kostet Sie am wenigsten und kämpft härter, als seine Größe vermuten lässt; nutzen Sie ihn also, wenn Sie nicht sicher sind, ob Sie gewinnen können. Sie erfahren die Antwort günstig, und Ihre Armee überlebt.
Denken Sie daran, dass Ihre Stärke bei der Ankunft gemessen wird, nicht beim Abmarsch. Gegen einen fernen Planeten hat der Verteidiger Tage Zeit, Geschütztürme zu bauen, ehe Ihre Truppen landen; das Mehrgewicht eines Schneller Schlag ist gegen ein Ziel, das Sie nicht schnell erreichen, also weniger wert, als es aussieht.
Während die Truppe fort ist, und wenn sie zurückkommt¶
Ein Gruppenangriff bricht nicht in dem Augenblick auf, in dem Sie ihn anmelden. Sie setzen die Wartezeit in Stunden fest, zwischen 12 und 120, und bis dahin steht er auf der Rampe - andere Barone können sich in der Zwischenzeit anschließen, und über die Verzögerung legen Sie es so, dass er landet, bevor das Ziel seinen nächsten Zug nimmt.
Gruppenangriff beitreten listet jede Gruppe auf, die sich noch sammelt, mit den Soldaten, Jets, Panzern und Bombern, die schon zusammengelegt sind, und den verbleibenden Stunden. Lesen Sie diese Spalten, bevor Sie sich binden: An ihnen erkennen Sie eine Gruppe, die eine Verstärkung wert ist, von einer, die den Weg nicht überlebt.
Ist eine Streitmacht erst einmal fort, ist sie Ihrer Hand und Ihrer Armee entzogen, bis das Board des anderen Planeten sie auswertet und die Antwort zurückreist. Dann erhalten Sie einen persönlichen Bericht: was Sie geschickt haben, was heimgekommen ist, was es zerstört hat, und ob es das Ziel überhaupt gefunden hat. Eine Streitmacht, die kein solches Reich fand oder es noch unter Neureich-Schutz antraf, erfährt das, statt als Niederlage zu gelten.
Regionen, die Sie in der Fremde erobern, haben keine Art, bis Sie ihnen eine geben; sie warten also auf Sie, und zu Beginn Ihres nächsten Zuges erscheint die Regionenauswahl - dieselbe Frage, die ein Normaler Angriff daheim stellt. Bei einem Gruppenangriff werden die Regionen unter den Baronen aufgeteilt, die dafür bezahlt haben, im Verhältnis dessen, was jeder eingebracht hat.
Trifft die Antwort nie ein - ein Board verstummt, ein Paket geht verloren -, kehren Ihre Truppen nach der von Ihrem Sysop eingestellten Zahl von Tagen von selbst heim, und ein Bericht, der danach noch auftaucht, wird verworfen, statt ein zweites Mal ausgezahlt zu werden.